Pandora: Avatar: Flight of Passage - Pandora

Перейти к содержимому

Страница 1 из 1

Avatar: Flight of Passage

#1
Пользователь офлайн   Goopy 

  • Соратник
  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • Вставить ник
  • Цитировать
  • Раскрыть информацию
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 1 381
  • Регистрация: 16 Июль 12
  • Skin:na'vi night
  • ГородСургут
  • Время онлайн: 16 дн. 9 час. 5 мин. 22 сек.
Репутация: 1 757
Мудрец
Avatar: Flight of Passage
Кинематографический мультисенсорный аттракцион в 3D
Изображение
Когда фильм воплощается в полёте, и когда полёт становится фильмом? «Avatar: Flight of Passage» размывает границу между этими событиями в самом захватывающем аттракционе наших дней. Аттракцион «Avatar: Flight of Passage» является частью тематического парка «Мир Аватара», расположенного в «Дисней Энимал Кингдом» в штате Флорида. Аттракцион, вдохновлённый фильмом «Аватар» Джеймса Кэмерона, позволяет посетителям пережить волнительный опыт — полёт на спине банши через пышные ландшафты Пандоры. Полёт смешивает технологии симуляции движения с 3D-видео, тактильной вибрацией и мультисенсорными эффектами. Эта система выиграла премию VES в 2018 году за выдающиеся визуальные эффекты и была чрезвычайно популярна с момента её дебюта в мае 2017 года — настолько, что посетителям приходилось дожидаться своей очереди порой целых шесть часов.
Данный тандем симулятора полёта и визуальных 3D-эффектов не лишён повествования — ваш полёт происходит через 100 лет после событий фильма «Аватар». Люди и На'ви пытаются восстановить экологический баланс на Пандоре после разрушений, в прошлом вызванных горнодобывающей компанией RDA, и вернуть ослабленную популяцию банши на естественный уровень, благодаря Инициативе по сохранению Пандоры (PCI). Участники программы могут подключиться к своим аватарам и отправиться на банши в полёт через потрясающую Долину Мо’ары.
Однако, прежде чем начнётся ваш полёт, вы проследуете по окружённой зеленью тропе с водопадом ко входу в зал аттракциона и войдёте в пещеру, полную древних рисунков На'ви. В конце концов, вы попадаете в исследовательскую лабораторию PCI, где сможете увидеть аватар, плавающий в амниобаке. Видеоинструктор проинформирует аудиторию о том, каким образом они подключатся к своим аватарам, а затем начнётся приключение.


Изображение
После того, как вы разместитесь в специальном седле, имитирующим вашего банши, останется лишь воспользоваться 3D-очками, и вы пронесётесь сквозь тропический лес, пролетите над парящими горами, проплывёте мимо водопадов, пройдёте мимо пасущихся животных и столкнётесь с Великим Леоноптериксом. Наряду с острыми ощущениями и 3D-визуальными эффектами, полёт дарит и стимуляцию чувств, которая меняется при каждой настройке: ветер, овевающий ваше лицо, приносит запахи леса, туманная дымка возникает тут и там. Есть также и спокойные моменты, например, когда вы укрылись в тёмной пещере, неожиданно наполнившейся биолюминесцентным светом, и вы слышите и ощущаете затруднённое дыхание вашего банши (передаваемое звуками и тактильной обратной связью через сиденье под вами). Подобные мультисенсорные развлечения существуют уже давно, но они никогда не достигали такого уровня.
Естественно, что «Avatar: Flight of Passage» находился в разработке долгое время. Работа началась ещё в 2012 году. По словам Джо Роде, творческого руководителя «Walt Disney Imagineering», WDI имеет более сотни различных специализаций, и почти каждая из них была использована, чтобы создать данный аттракцион.
«Большинство визуальных эффектов предназначены для имитации оптики и поведения камеры, с размытием движения, бликами и прочим. Мы пытались подражать тому, как человеческий глаз смотрит на реальный мир, к примеру, как глаз видит сквозь тени прекрасно освещённый солнцем листок. Другой пример, полёт относительно короткий и путь его пролегает через множество областей, как и при реальном физическом полёте, эти области должны быть уменьшены в сравнении с масштабами фильма».
WDI и LEI (Lightstorm Entertainment Inc., основанная Джеймсом Кэмероном) объединились и запросили поддержку Weta Digital, чтобы помочь с анимацией и видеозаписью. «Сотни художников способствовали производству визуальных эффектов, с постоянным взаимодействием между студиями», — добавляет Роде. — «Это было здорово. Мы многое запрашивали, и большая часть того, что было создано, отличается от содержимого художественных фильмов».
Родэ и Юпитер, а также директором LEI Ричарда Бэйнхэма была возглавлена команда по разработке и выпуску медиа-шаблонов как для основного шоу, так и для фильмов. «Weta внесла свой значимый вклад в разработку основного шоу и будущих фильмов франшизы», — говорит Юпитер. — «Мы привлекли Weta довольно рано, учитывая их близкие отношения с LEI. Их прошлое сотрудничество было ключевым в процессе разработки, поскольку нам нужно было много инструментов для работы с высоко детализированными кадрами. Это не только позволило им стать более творчески вовлечёнными, но и создать новейшее программное обеспечение и новую виртуальную камеру».


Изображение
Что касается CGI, Юпитер добавляет: «Нам повезло с тем, что мы смогли использовать модели и текстуры из первого фильма во время процесса создания шаблонов и непосредственно самой визуализации. Мы также смогли использовать записанную анимацию для наших персонажей. Но всё, что вы увидите на аттракционе, так или иначе, является оригинальным материалом. Художники Disney работали в Motion Builder, чтобы создавать наши шаблоны визуализации и анимировать главное шоу. Weta использовала собственное программное обеспечение в процессе работы с шаблонами и окончательном рендеринге. Мы использовали Nuke Studio 3D для композитинга и сложный набор инструментов, который помогал проводить цветокоррекцию в реальном времени в течении показа».
Ранее Weta работала над «King Kong 360 3D» в Universal Studios, которая в 2010 году выиграла премию VES за выдающиеся визуальные эффекты. «В этом проекте мы многое узнали о крупномасштабной проекции, проекционном оборудовании и управлении стереоизображением с нескольких перспектив», — отмечает Трэйн Шэдболт, руководитель VFX Weta Digital. — «Weta приступила к работе над сиквелами Аватара в начале 2016 года. Однако обсуждения и планирование продолжались некоторое время. Это был долгий творческий процесс — не только пересмотр огромного мира Пандоры, но и решение множества технических проблем на этом пути».
«Разработка в этом формате уникальна тем, что она действительно является продуктом опыта, а не только лишь результатом работы программного обеспечения. Из-за огромного масштаба каждый элемент должен найти своё место для поддержания внимания аудитории. Посетители, конечно, могут смотреть куда пожелают, но мы хотим, чтобы они смотрели куда нужно нам. Не только ради целостности повествования, но и для визуальной поддержки иллюзии полёта на спине банши», — говорит Эми Юпитер.
Она добавляет: «Мы работали очень тесно с WDI и Lightstorm на протяжении всего проекта. Lightstorm концептуализирует и тестирует шаблоны в стиле предвизуализации, а мы берём их в качестве отправной точки и подробно рассматриваем в окончательной визуализированной форме. WDI проверит полученные изображения с анимацией на протяжении самого полёта, и на основе этой информации мы снова рассмотрим весь творческий цикл, внеся изменения».
Weta отвечала за создание всех финальных визуализированных изображений, которые зрители видят во время полёта. «Хотя полёт содержит совершенно разные условия, вся поездка — это, по сути, один непрерывный рывок, который длится четыре с половиной минуты и простирается на расстоянии 11,2 км. Съёмки стали более сложными из-за того, что требуемое разрешение составляло 10K при 60 кадрах в секунду, и стереоизображением нужно было выводить и с нескольких перспектив», — говорит Шэдболт. — «Наш главный инструмент для совместной работы — Maya, — отмечает он, — но мы представили её в нашем проприетарном программном обеспечении Manuka. Из-за огромного масштаба изображений нам пришлось внедрять изменения в наше производство, в том числе и в схему многопроходного рендеринга и в новые рабочие процессы для нашего инструмента интеллектуального освещения, Gazebo, поэтому анимация могла бы стать хорошей прогностической моделью ещё до того, как всё переходит к окончательному рендерингу».
По словам Шэдболта, полёт был совершенно новым опытом из-за того, что его нужно было визуализировать с очень высоким разрешением и увеличенной частотой кадров, в отличие от оригинального фильма. «Большинство цифровых активов пришлось перестроить, чтобы обновить их для нашего текущего производства, так, чтобы они могли работать в Manuka. Многие из условий во время записи полёта не появились в оригинальном фильме, поэтому мы приступили к созданию большого количества новых ресурсов. Мы смогли использовать наши инструменты, чтобы помочь с работой над огромным количеством полигонов, а также воспользовались более новым внутренним программным обеспечением, таким как Lumberjack, для создания требуемого количества растительности, коей было немало. В финале, запись содержала более 15 миллионов индивидуальных ресурсов и более 1400 ключевых существ!»


Изображение
Серьёзный вызов для Weta заключался в рендеринге изображения в разрешении 10k, с частотой 60 fps, да ещё и в стерео. «Мы должны были оптимизировать все части нашего производства и сделать улучшения для Manuka, чтобы сделать это возможным. Мы также должны были много работать над нашим инструментарием для компоновки, включая расширение нашего технологического процесса и нового узла в Nuke под названием «Imagine Render», который позволил бы нам работать с сверхширокоугольным объективом при рендеринге в Manuka».
Юпитер добавляет: «Каждый элемент, будь то анимация езды, эффекты дыхания, ветер, вода или анимация персонажей, должен быть тщательно подобран, дабы поддерживать все ощущения, испытываемые участником. Если хотя бы один элемент не синхронизирован или даже не сбалансирован, иллюзия полёта нарушается, и участник чувствует, будто что-то не так».


Изображение
3D-очки были важной частью погружения в мир Аватара. «Нам нужно было разработать очки, которые работали бы в 160-градусном обзорном поле. Как правило, кино-очки поддерживают только 90-градусный угол обзора. Мы также желали, чтобы 3D-очки как можно меньше мешали восприятию, чтобы у людей был как можно более естественный опыт во время полёта. Для создания очков использовался полупрозрачный каркас, с прозрачным же фильтром. По сути, мы хотели, чтобы очки исчезли», — комментирует Юпитер.
То, что видно сквозь очки, должно синхронизироваться с движением сиденья. По словам Роде, движение седла и зримое движение на экране должны быть полностью скоординированы.
Юпитер вспоминает: «Мы построили полномасштабный макет центральной части нашего аттракциона, чтобы понять координацию между полётом участника и полётом на видеозаписи. И художники, и аниматоры часто работали вместе в режиме реального времени с одним и тем же программным обеспечением, обмениваясь одними и теми же файлами, тем самым позволяя работе продвигаться плавно и без проблем».
Weta внесла значимый вклад в стерео-погружение. Комментарий Шэдболта: «Взяв начальные стерео-настройки, определённые LEI, и, используя традиционную пару стереокамер, мы, опираясь на Manuka, смогли работать с трассировкой лучей в стереоизображении с нескольких перспектив. Преимуществом этого стала глубина на протяжении всего кадра без спадов по краям, что увеличивало реализм».


Изображение
Основной целью было максимальное погружение. «Это потребовало комбинации физических и оптических эффектов. Это ценный опыт», — говорит Роде. — «Тот факт, что вы в своём теле испытываете полёт, дарит огромный кинестетический импульс. Кроме того, ко второму акту мы сдерживали музыкальное сопровождение, медленно подталкивая его, чтобы чувство реализма не было разрушено. Легко забыть, что это не реально. Мы не пытаемся использовать какие-либо вау-эффекты (не только в плане визуальной части, но и тактильной), которые привлекли бы внимание к этому миру. Вспомогательные физические эффекты, воздействующие на чувства участников, должны использоваться разумно или они становятся слишком «настоящими» и напоминают всаднику, что его переживания вызваны искусственно. Одним из самых эмоциональных переживаний, как показал опрос посетителей, является дыхание банши во время остановки в биолюминесцентной пещере».
Роде так же считает, что «Avatar: Flight of Passage» — это успех, поскольку «сам полёт искренен и точен в отношении эмоций, которые мы хотим вызвать, и мы не пытаемся воздерживаться от некоторых сложных и возвышенных чувств. Например, атака Леоноптерикса может быть очень страшной, но мы сделали её также величественной и красивой, будто бы вы оба — зверь и всадник — очарованы и удивлены. Я считаю, что эта привлекательность привносится исключительной координацией каждого из сегментов с очень тонким уровнем детализации, всегда с прицелом на целостность эмоций, которые будут вызваны ансамблем всех элементов аттракциона».



txo ke n`ıyo’ tsakrr n`ıyol
5

#2
Пользователь офлайн   Goopy 

  • Автор темы
  • Соратник
  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • Вставить ник
  • Цитировать
  • Раскрыть информацию
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 1 381
  • Регистрация: 16 Июль 12
  • Skin:na'vi night
  • ГородСургут
  • Время онлайн: 16 дн. 9 час. 5 мин. 22 сек.
Репутация: 1 757
Мудрец
"Данный тандем симулятора полёта и визуальных 3D-эффектов не лишён повествования — ваш полёт происходит через 100 лет после событий фильма «Аватар». Люди и На'ви пытаются восстановить экологический баланс на Пандоре после разрушений, в прошлом вызванных горнодобывающей компанией RDA, и вернуть ослабленную популяцию банши на естественный уровень, благодаря Инициативе по сохранению Пандоры (PCI)".

Выглядит даже, как спойлер :-* к финалу всей саги, или, возможно, к финалу арки из первых двух сиквелов.
txo ke n`ıyo’ tsakrr n`ıyol
0

#3
Пользователь офлайн   Bolo 

  • Вожак клана.
  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • Вставить ник
  • Цитировать
  • Раскрыть информацию
  • Группа: Администраторы
  • Сообщений: 12 960
  • Регистрация: 02 Март 11
  • Skin:na'vi night
  • ГородMoskow
  • Время онлайн: 600 дн. 10 мин. 23 сек.
Репутация: 5 894
Мудрец
Да, видел видео этого симулятора, прикольно. Ребёнков хорошо водить туда. :) Только далеко и дорого :(

Просмотр сообщенияGoopy сказал:

Выглядит даже, как спойлер к финалу всей саги, или, возможно, к финалу арки из первых двух сиквелов.

Я тоже об этом подумал.
Значит, у Кэма чётко прорисованный сюжет "до упора" и видимо от твоих "арок" не так уж далёк по итогам ;)
Я ТАМ был, и ждут меня назад. Но дел так много тут. Kerame, slä ke nìn
ИзображениеИзображение
0

#4
Пользователь офлайн   Goopy 

  • Автор темы
  • Соратник
  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • Вставить ник
  • Цитировать
  • Раскрыть информацию
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 1 381
  • Регистрация: 16 Июль 12
  • Skin:na'vi night
  • ГородСургут
  • Время онлайн: 16 дн. 9 час. 5 мин. 22 сек.
Репутация: 1 757
Мудрец
Кэм бы не пустил свою кропотливо созданную вселенную куда-то наобум. Он разумный человек, в этом ему не откажешь. Тем более, что серия фильмов "Аватар" для него - его магнум опус.
А про спойлер я чисто пошутил, потому что, вероятно, там - на протяжении всех четырёх фильмов - много чего произойдёт. Уверен, люди с На'ви успеют и покусаться, и помириться, и вновь покусаться.
В своём рассказе, вернее, цикле рассказов, я отстаивал и буду отстаивать наивную точку зрения - мы способны жить в согласии с братьями по разуму и с миром вокруг, независимо от того, сколь ужасные вещи нам пришлось бы делать друг с другом. Кэм, мне кажется, размышляет о том же. Видимо, поэтому он так неоднозначно говорил о том, что рискует со своей сагой. И я говорю не только про финансовый вопрос. Ну, в смысле "зелёных" идей, той же самой наивной точки зрения. Он обеспокоен тем, что люди не поймут. Как знать.
txo ke n`ıyo’ tsakrr n`ıyol
0

Поделиться темой:


Страница 1 из 1
  • Вы не можете создать новую тему
  • Вы не можете ответить в тему

1 человек читают эту тему
0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых пользователей



Эту тему посетили 7 пользователя(ей)



Фильм АВАТАР фан-сайт фильма аватар Эко-товары и экотуризм земной Пандоры - Горного Алтая. Частичка природы земли, увлекательные материалы о загадочном крае Вольный Ветер Waterfall.su Радиосвязь в походе, рации. Сайт UA3AQL Pandora.Space