Pandora: Как создавался мир Пандоры - Pandora

Перейти к содержимому

Как создавался мир Пандоры О съёмках фильма.

#1
Пользователь офлайн   Bolo 

  • Вожак клана.
  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • Вставить ник
  • Цитировать
  • Раскрыть информацию
  • Группа: Администраторы
  • Сообщений: 14 411
  • Регистрация: 02 марта 11
  • Skin:na'vi night
  • ГородMoskow
  • Время онлайн: 687 дн. 23 час. 48 мин. 29 сек.
Репутация: 7 366
Мудрец
Актёры и режисёр, съёмочная комманда рассказывают о том, как создавался мир Аватара, что им приходилось делать, тренировки. Это краткая выжимка из материалов по фильму, очень динамичная

Материалов подобного рода еслть ещё много, предлагаю собирать их тут.


Я ТАМ был, и ждут меня назад. Но дел так много тут. Kerame, slä ke nìn
ИзображениеИзображение
0

#2
Пользователь офлайн   Bolo 

  • Автор темы
  • Вожак клана.
  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • Вставить ник
  • Цитировать
  • Раскрыть информацию
  • Группа: Администраторы
  • Сообщений: 14 411
  • Регистрация: 02 марта 11
  • Skin:na'vi night
  • ГородMoskow
  • Время онлайн: 687 дн. 23 час. 48 мин. 29 сек.
Репутация: 7 366
Мудрец
Довольно оригинальный взгляд на тему "Программы максимум". Правда видно, что до технологий съёмок, близких к "Аватаровых" - совдепии как до Китая задним ходом...

Я ТАМ был, и ждут меня назад. Но дел так много тут. Kerame, slä ke nìn
ИзображениеИзображение
0

#3
Пользователь офлайн   Eveng 

  • Менестрель клана
  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • Вставить ник
  • Цитировать
  • Раскрыть информацию
  • Группа: Модераторы
  • Сообщений: 1 752
  • Регистрация: 05 марта 11
  • Skin:na'vi night
  • ГородРечица
  • Время онлайн: 39 дн. 3 час. 38 мин. 24 сек.
Репутация: 923
Душа форума
Ну, собственно нарыл кое-чего по этой теме :) Надеюсь, вам понравится)
"Попрошу минуточку внимания.. Тут такой трогательный момент: Мы наконец снимаем этот фильм !"


Человечество - самый бессердечный из всех существующих видов на Земле..
2

#4
Пользователь офлайн   Аннаэйра 

  • Лечу на свет...
  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • Вставить ник
  • Цитировать
  • Раскрыть информацию
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 3 296
  • Регистрация: 26 марта 11
  • Skin:na'vi night
  • ГородНовосибирск
  • Время онлайн: 87 дн. 6 час. 24 мин. 40 сек.
Репутация: 6 499
Мудрец
Да, смотрела. :) Давно-давно, буквально через пару месяцев после того, как познакомилась с фильмом.
Изображение
0

#5
Пользователь офлайн   pandorskiy kot 

  • pängkxo tireahu eltuä lefngap
  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • Вставить ник
  • Цитировать
  • Раскрыть информацию
  • Группа: Администраторы
  • Сообщений: 9 717
  • Регистрация: 01 марта 11
  • Skin:na'vi night
  • ГородKharkov
  • Время онлайн: 249 дн. 12 час. 17 мин. 8 сек.
Репутация: 4 780
Мудрец
Вот как раньше так и сейчас все эти кадры со съемочной площадки вызывают у меня чувство какой-то постановочной клоунады :rolleyes:
Изображение
...I want to go where they are going
Into the world they've been
Can I open up my mind enough to see... ©
0

#6
Пользователь офлайн   Eveng 

  • Менестрель клана
  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • Вставить ник
  • Цитировать
  • Раскрыть информацию
  • Группа: Модераторы
  • Сообщений: 1 752
  • Регистрация: 05 марта 11
  • Skin:na'vi night
  • ГородРечица
  • Время онлайн: 39 дн. 3 час. 38 мин. 24 сек.
Репутация: 923
Душа форума
Угу, у меня тоже :) Кэм темнит страшшно)
Человечество - самый бессердечный из всех существующих видов на Земле..
0

#7
Пользователь офлайн   Kamean 

  • Ветеран
  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • Вставить ник
  • Цитировать
  • Раскрыть информацию
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 7 488
  • Регистрация: 18 мая 11
  • Skin:na'vi night
  • ГородРига
  • Время онлайн: 178 дн. 8 час. 45 мин. 9 сек.
Репутация: 3 268
Мудрец
Когда я это впервые увидел, осенью, до того как смотрел фильм, то подумал: Кэм совсем чёкнулся на старости лет. Теперь стыдно, что так думал.:blush:
Oe lu tute a new stivawm Eywayä mokrit.
0

#8
Пользователь офлайн   Bolo 

  • Автор темы
  • Вожак клана.
  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • Вставить ник
  • Цитировать
  • Раскрыть информацию
  • Группа: Администраторы
  • Сообщений: 14 411
  • Регистрация: 02 марта 11
  • Skin:na'vi night
  • ГородMoskow
  • Время онлайн: 687 дн. 23 час. 48 мин. 29 сек.
Репутация: 7 366
Мудрец
В просторах сети неожиданно обнаружил интересны фильм. Этот фильм о создании мира Пандоры, комментарии участников процесса, взгляд изнутри. 22 минуты с синхронным многоголосым переводом. Там всё про создание, рендринг, короче очень много всего. Много кадров которые раньше не видел. Там и оружие показывают, и статуэтки из темы поделок, короче, весьма увлекательно. Некоторые вещи мы знаем, про некоторые слышали, а теперь узнаем из первых уст. (видео на яндекс диске).
https://yadi.sk/d/5HcVNZvYkbTe9
lМаилюру видео: "Как создавался мир Пандоры"
За перевод и озвучание спасибо команде «Новамедиа».
Есть ещё интересные переводы интерьвю создателей клип-артов, аниматоров, видеомонтажёров и т.д. Технического персонала, чьи руки превращали мир Пандоры в доступную на экране реальность. Тоже можно выложить, если будет кому интересно. Там много весьма специфических технических терминов и т.п.
Я ТАМ был, и ждут меня назад. Но дел так много тут. Kerame, slä ke nìn
ИзображениеИзображение
4

#9
Пользователь офлайн   Goopy 

  • Соратник
  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • Вставить ник
  • Цитировать
  • Раскрыть информацию
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 1 569
  • Регистрация: 16 июля 12
  • Skin:na'vi night
  • ГородСургут
  • Время онлайн: 19 дн. 12 час. 24 мин. 13 сек.
Репутация: 2 228
Мудрец
Где-то я его видел... Спасибо, так или иначе.
txo ke n`ıyo’ tsakrr n`ıyol
0

#10
Пользователь офлайн   pandorskiy kot 

  • pängkxo tireahu eltuä lefngap
  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • Вставить ник
  • Цитировать
  • Раскрыть информацию
  • Группа: Администраторы
  • Сообщений: 9 717
  • Регистрация: 01 марта 11
  • Skin:na'vi night
  • ГородKharkov
  • Время онлайн: 249 дн. 12 час. 17 мин. 8 сек.
Репутация: 4 780
Мудрец
Он у меня давно-давно есть, в HD :) Если кому надо - тут или же тут можно разжиться таким делом.
Изображение
...I want to go where they are going
Into the world they've been
Can I open up my mind enough to see... ©
0

#11
Пользователь офлайн   vitalik_b 

  • Собеседник
  • PipPipPipPipPipPip
  • Вставить ник
  • Цитировать
  • Раскрыть информацию
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 262
  • Регистрация: 30 апреля 13
  • Skin:na'vi night
  • ГородХарьков
  • Время онлайн: 27 дн. 8 час. 3 мин. 1 сек.
Репутация: 102
Знающий
Посмотрел, интересно, спасибо!
0

#12
Пользователь офлайн   Bolo 

  • Автор темы
  • Вожак клана.
  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • Вставить ник
  • Цитировать
  • Раскрыть информацию
  • Группа: Администраторы
  • Сообщений: 14 411
  • Регистрация: 02 марта 11
  • Skin:na'vi night
  • ГородMoskow
  • Время онлайн: 687 дн. 23 час. 48 мин. 29 сек.
Репутация: 7 366
Мудрец
Тогда наверно будет интересно узнать что-то прямо из недр кухни, где готовился "аватар" непосредственно от тех, чьи руки их создавали. Это как спросить о работе не у атора концепции идизайна, например самолёта, а выслушать рассказ инженера-проектировщика, который превращал идею из головы автора в реальные узлы, детали, короче делал реальностью то, что в голове Камерона.
Интервью будет не одно, там разные взгляды и истории, но что касается создания "Аватара" их практически объеденяет одна интересная деталь, с которой в своё время некоторые очень хотели спорить и опровергать, полагаясь на свои понимания и мнения третьих лиц. Это то, что большинство тех, кто работал над миром Пандоры с Камероном, в один голос говорят: "Джим очень хорошо знал что хочет. Он словно видел всё это, а от нас хотел чтобы мы это воплотили на экране". Кто-то (не помню кто) даже обмолвился - "Словно Джим слетал на Пандору, вернулся, и рассказывает нам как должно быть что в другом мире". Лично для меня это очень важный момент, подтверждение которому я нашёл только спустя 3,5 года после выхода фильма... Даже больше.
Итак, начнём.

Пять дизайнеров «Аватара» делятся впечатлениями о начале работы над концепт-артом к фильму Джеймса Кэмерона
Создание фильма, который задумал Джеймс Кэмерон, потребовало нескольких технических прорывов, в том числе - создания нового поколения 3D камер и технологии захвата движения. Но он также потребовал от взвода дизайнеров и концепт-художников несколько лет постоянного изобретения и рисования различных существ, технических приспособлений и мира Пандоры. Портал IO9 поговорил с пятью художниками об их работе над фильмом Кэмерона.

Эти пять дизайнеров и художников: Уэйн Барлоу (Wayne Barlowe), Невилль Пейдж (Neville Page), Джеймс Клайн (James Clyne), Райан Черч (Ryan Church) и Дафни Яп (Daphne Yap). Они делятся впечатлениями о создании вселенной Кэмерона с нуля.

«Аватар» начинался с пятимесячного мозгового штурма по вечерам в доме Джеймса Кэмерона
Изображение
Дизайнеры начали свою работу за много лет до выхода фильма. Они создавали персонажей, как инопланетных, так и людей, тварей и технику.
Дизайнер живых существ, Уэйн Барлоу встретился с Кэмероном в 1996.
«В это время тот работал над «Титаником», но «Аватар» тоже занимал часть его времени. У него был полный сценарий, который я прочитал и влюбился. Мир Пандоры уже тогда был полностью продуман и населен в мыслях Джима».
Еще в 2005, Барлоу провел четыре месяца в доме Камерона в Малибу, вместе с создателем созданий Невиллем Пейджем и двумя другими дизайнерами. Кэмерона не было неделями - он снимал документалку о «Титанике».
«Он приходил, бросал нам несколько зерен информации, уходил на время, а потом приходил снова, - вспоминает Пейдж. - Все это время он снимал что-то о «Титанике» - спецпроект для телеканала Discovery. А мы работали по ночам в его доме, потом он появлялся и рассказывал нам удивительные истории об океанском дне».
Изображение
Всего Пейдж работал над «Аватаром» без перерыва три года - вряд ли кто-то из дизайнеров когда-либо работал над одним фильмом так долго. И были моменты на ранних этапах работы, когда Пейдж думал, что этот фильм никогда не сделают. «Были времена, когда я думал, а сделают ли его когда-нибудь? - рассказывает Пейдж. - Но в итоге тебя не волнует… нет, волнует, конечно, каждый хочет увидеть свою работу на экране, но самое главное - как круто заниматься на работе чем-то таким классным весь рабочий день»
«У Джима были очень четкие идеи, как что должно выглядеть, - говорит Райан Черч. - Он сам классный дизайнер и мог бы сам весь фильм нарисовать, если бы у него было время. Он сделал сотни набросков собственноручно. Иногда он очень подробно описывал все детали, и ему нужно было только, чтобы мы довели до ума его идеи. Иногда он точно знал, что эта техника будет делать и какое впечатление она должна производить, но не представлял, как оно будет выглядеть».
Кэмерон знал, как должны двигаться живые существа Пандоры, как они бегали на шести ногах, как летали с четырьмя крыльями и как дышали через специальные ноздри.
Изображение
Несмотря на большую команду разных дизайнеров, мир Кэмерона должен быть един, иметь некий единый «визуальный словарь», с помощью которого зритель бы понял одновременно иноземность мира, и его единство, связи между его видами и окружающей средой.
Арт-департамент состоял из двух отделов. «Один отдел работал над флорой и фауной Пандоры, - рассказывает Джеймс Клайн. - другой отдел занимался земной технологией, машинами и людьми». У фильма также было два производственных дизайнера: Рик Картер (Rick Carter) и Роберт Стромберг (Robert Stromberg).

Создания Пандоры сравнивали с автомобилями
Если при просмотре фильма вы подумали, что между тварями Пандоры и гоночными машинами есть некое сходство, то это не случайно. Оказывается, гоночные автомобили были частью их изначального дизайна и кое-что из этого дошло до экрана.
С самого начала Кэмерон озвучил свою идею, что «создания Пандоры должны выглядеть гладкими, скользкими и аэродинамичными, как гоночные автомобили с полосками», - вспоминает Невилль Пейдж, который начал свою карьеру в роли индустриального дизайнера.
Так что он и его коллега Барлоу начали дизайнить тварей Пандоры с гоночных автомобилей. Позже Барлоу пришла идея скрестить линии болида «Формулы 1» с обтекаемостью китов или дельфинов. «Некоторые из этих дизайнов были слишком безумными, чтобы дойти до экрана», - говорит Барлоу.
Изображение
В самом начале у Пейджа возникли проблемы с этим скрещиванием: «Я никак не мог заставить эту идею работать, - говорит он. - Целый год я работал над ней и не мог ухватить». Пейдж воспользовался своим образованием дизайнера автомобилей, чтобы перенести автоформы на живые существа.
Проблема в том, что автодизайн изначально был основан на живых существах. Дизайны автомобилей основаны на дизайне раковины или морской черепахи, поэтому он переносил эти дизайны обратно в живой мир, только уже более стилизованными.
Но самая большая сложность с дизайном живых существ, основанном на автомобилях, сделать их органическими.
«Это была главная проблема с моими рисунками с точки зрения Джима, - делится Пейдж. - Они выглядели круто, но были не живыми. Если ты возьмешь кита и сделаешь с него отливку, он покажется игрушечным, потому что у него практически нет текстуры кожи. Это была самая большая проблема с нашими существами - как сделать их органическими».
Но не все существа «Аватара» имели в своей основе автодизайн. Барлоу говорит, что его дизайны летающих драконов - горных банши - были основаны на морских существах.
«Меня впечатлили manta rays и скаты, - рассказывает он. - Тогда мотивы подводных жителей занимали мой разум больше всего - они попали и в мои ранние концепты. Эти линии можно увидеть в линиях головы банши и их крыльев. И, да, я большой фанат палеонтологии, поэтому я часто думал о малоизвестных птерозаврах и плезиозаврах, у которых были уникальные аэродинамические и гидродинамические формы».
Изображение
Барлоу также добавляет, что он старался исключить влияние на свои дизайны различных киномонстров или монстров из книг, потому что зрители, по его словам, сегодня так хорошо образованы, что они быстро находят сходство между вещами, которые они уже видели.
Кэмерон даже придумал особые дыхательные пути иных существ.
«Джим всегда проталкивал идею, что дыхание у существ осуществляется не только через обычные полости в носоглотке, но и через особые отверстия в трахеях, наподобие тех, что появляются у вас после трахеотомии. Это дополнительные отверстия на уровне ключиц, которые он назвал Оперкулум».
Кэмерон считал, что именно там можно сделать дополнительные ноздри, которые не помешали бы обычной работе костей и мышц.
Это возвращает нас к автодизайну - Пейдж считал, что это - дополнительные воздухозаборники, которые позволяют животным получать больше воздуха при необходимости двигаться быстрее.
У Кэмерона было много идей насчет живых существ Пандоры, например, танатор был его дитя.
«Танатор очень крут, - рассказывает Барлоу. - Джим очень по-хозяйски к нему отнесся - руки прочь от моего танатора! Он хотел сдизайнить зверя сам. Меня в Лос-Анджелесе не было, когда он его создавал. Я догадываюсь, что это результат моря кофе и желания Джима создать Главного Хищника планеты. Но, тем не менее, он отлично вписывается в общую эстетику мира. Джим хотел, чтобы он вписался в мир Пандоры и был очень динамичным и страшным - пугающе реальным на экране».
Изображение
Пейдж также добавляет, что отнюдь не все животные Пандоры телепатически связаны между собой. «Камерон и дизайнеры обсуждали этот вопрос - идею того, что Пандора - это своего рода «мир-разум», - говорит он. - Но они не хотели, чтобы это сильно сбивало зрителей с толку. Вместо этого там есть некий «высший инстинкт». Например, как кошка или собака знают, что во двор входит животное большого размера немного раньше, чем человек. Животные связаны на этой планете. Мы - это те, кто, отделены. Поэтому я всегда думал, что у нас есть очень большой материал для дальнейшей работы, нам не нужно заново придумывать механику связи животного мира».

Цветовое решение Пандоры - это цвета океанского дня и картин в стиле модерн
Джеймс Кэмерон хотел, чтобы цвета флоры и фауны Пандоры были яркими, особенно - цвета банши (летающего дракона) и Леоноптрикса. Самое сложно было в том, чтобы создать все эти рисунки и цветовые переливы, не выдавая, откуда их взяли.
«В природе много животных с яркой окраской, - говорит Пейдж. - Например, ядовитая лягушка, бабочки и птицы. Но если ты просто возьмешь бабочку Монарх и перенесешь ее цвета на другое животное, то все это сразу узнают. И будет у тебя летающий банши с рисунком, как у бабочки Монарх». Поэтому он черпал вдохновение для создания текстур из весьма странных источников, включая картины в стиле модерн. Разные горные банши должны были иметь разный рисунок: голубоватый, фиолетовый или зеленоватый.
Дафни Яп, бывшая студентка Пейджа, проделала основную работу над текстурами и окраской флоры и фауны Пандоры.
Изображение
«Мне приходилось думать о том, как расцветали эти текстуры на животных, и насколько там подходило свечение, - говорит Дафни. - Мы не собирались просто делать все вокруг симпатичным».
Яп также работала над костюмами Na'Vi. Она говорит, что узнает, к какому клану принадлежит данный Na'Vi, только поглядев на его одежду. «С точки зрения его статуса, можно сразу сказать - сколько украшений надето на них и зубы каких животных они используют в виде украшений», - говорит она.
Изображение
Так насколько ярким должен быть окрас? Беспокоились ли Пейдж и другие дизайнеры о том, что такой яркий окрас оттолкнет зрителей? Очень беспокоились, говорит Пейдж, но вас все равно он зачаровывает.
«Знаете, это всегда вызывает беспокойство, потому что в блогах было много отзывов о том, что животные слишком ярко и синтетически окрашены, - говорит он. - Но самое интересное, мы не изобретали эти цвета, они действительно существуют в природе. На животных, сейчас. Мы не изобретали эту палитру. Мне кажется, проблема в том, что вы не так часто видите больших животных с таким окрасом.
И потом, художники постоянно спорили, какого цвета должны быть драконы: цветастыми или у них чаще встречаются цвета земли, и они должны быть коричневатыми? И основным аргументом было, что мы не видим хищников с яркими цветами. Но я сделал для «Звездного пути» большого красного монстра. Красный монстр на белой планете - такого не бывает! Но на иной планете все бывает».
Изображение
Мы все еще отрываем нашу собственную планету и находим вещи, которые нам непонятны. Но если подумать о животных в природе, есть множество хищников с яркой окраской. С другой стороны, это вызов - заставить зрителей поверить в это цветастое инопланетное разнообразие. Но всегда, когда появляется что-то новое, приходится учиться и подгонять свой опыт под эту новую информацию. Потом, со временем привыкаешь и просто наслаждаешься. И в один прекрасный момент зрители просто принимают больших синих людей и биолюминесцентную растительность, ярких созданий, которые необычны и новы для всех.
Джим спускался ко дну океана, и он видел просто дикие окраски и сочетания цветов. Для него это вовсе не инопланетные цвета. Но для того, кто ни разу не был на дне океана - они будут инопланетными».

Вся человеческая техника, предметы и постройки основаны на реальных разработках
Все предметы обихода и техника, которую мы видим на человеческой базе Пандоры, должны быть абсолютно земными, основанными на существующих технологиях. Эта операция была военной в некотором роде, поэтому дизайнерам пришлось изучить вопрос военной техники. «Несмотря на то, что это - будущее, все предметы должны быть узнаваемыми, - говорит Клайн. - Они не могут быть фэнтезийными».
Изображение
«Я исследовал ранее секретные концепты NASA и технические бумаги DARPA, - говорит Райан Черч (Ryan Church). - А также фотографии живой природы». Он во всех деталях нарисовал шаттл «Валькирию» в виде птицы, которая должна оделяться от станции ISV Venture и приземляться на иной планете с использованием двигателей внутреннего сгорания. fusion engines.
Клайн также работал над интерьером боксов для экзокостюма, именно эти конструкции для техобслуживания стали причиной такого их расположения и хранения. «Это место и его функциональность напоминали боксы для пит-стопов в «Формуле 1», когда люди могли поработать над этими боевыми единицами, - говорит он. - Кроме того, поскольку Na'Vi достигают почти трех метров, гигантские экзокостюмы уравнивают силы».
Изображение
Что касается лаборатории, где Джейк и его коллеги перемещаются в тела аватаров, «их дизайн был сделан под влиянием дизайна современных медицинских центров, - объясняет Клайн. - И они должны походить одновременно на медицинское и на военное оборудование». Дизайнер просмотрел тысячи ЭКГ систем и медицинских графиков, чтобы создать дизайн системы мониторинга процесса перемещения.
Изображение
Такое пристальное исследование современных технологий позволили дизайнерам создать реалистичные технические приспособления, не забегая слишком далеко вперед по времени. «Когда я начинаю работу над очередным фильмом, я всегда очень глубоко исследую предмет дизайна, будь то архитектура, технологии или авиация, - рассказывает Клайн. - Нужно сохранять баланс. Можно, конечно, просто придумать что-нибудь безумное, но надо помнить, что ты создаешь все это для зрителей, а они должны понимать, что это такое и для чего оно, иначе они не поверят в происходящее».
Изображение
Также футуристическую мысль дизайнера ограничивало то, что большинство предметов и локаций, расположенных на базе людей, должно быть построено в виде реальных декораций.
«Большинство вещей, над которыми я работал, было создано во время съемок, - рассказывает Клайн. – В это сложно поверить, но это так. Выглядит все нереально, но это все - реальные декорации».
Изображение
В общем, все человеческие предметы и декорации базы должны быть холодными, серо-голубыми и бездушными. «Самое главное, все вещи должны быть функциональными, - говорит Клайн. – Ты стоишь на мостике авианосца – он агрессивный и холодный. Нужно передать это ощущение. И главное – все это должно контрастировать с красивой природой планеты».
«На «Аватаре» мне надо было объяснять каждый изгиб и каждый болт в машине или каждую пластину, - рассказывает Черч. – Здесь нельзя было просто фантазировать. Но именно это мне нравилось больше всего: меньше художеств просто для красивости и больше технической инженерии. Я предпочитаю такой стиль работы».
Изображение
«Многие после просмотра этого фильма скажут, что Джим повторяется, - говорит Клайн. – Но ведь он пишет только о том, что знает. Он провел десять лет в подводных странствиях и хорошо знаком с военной техникой. Он знает об этом не понаслышке больше, чем какой-либо другой режиссер. Поэтому он пишет вещи типа «Бездны» или «Чужих». И в «Аватаре» все это тоже есть». Оригинал: io9
Перевод и арты: film-effects.ru

Я ТАМ был, и ждут меня назад. Но дел так много тут. Kerame, slä ke nìn
ИзображениеИзображение
1

#13
Пользователь офлайн   pandorskiy kot 

  • pängkxo tireahu eltuä lefngap
  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • Вставить ник
  • Цитировать
  • Раскрыть информацию
  • Группа: Администраторы
  • Сообщений: 9 717
  • Регистрация: 01 марта 11
  • Skin:na'vi night
  • ГородKharkov
  • Время онлайн: 249 дн. 12 час. 17 мин. 8 сек.
Репутация: 4 780
Мудрец
Уже не помню читал ли это дело, но перечитать в любом случае было приятно.
Изображение
...I want to go where they are going
Into the world they've been
Can I open up my mind enough to see... ©
0

#14
Пользователь офлайн   Kamean 

  • Ветеран
  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • Вставить ник
  • Цитировать
  • Раскрыть информацию
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 7 488
  • Регистрация: 18 мая 11
  • Skin:na'vi night
  • ГородРига
  • Время онлайн: 178 дн. 8 час. 45 мин. 9 сек.
Репутация: 3 268
Мудрец

Цитата

меньше художеств просто для красивости и больше технической инженерии.
Вот именно это многие и не поняли, ругаясь:
- Почему техника старомодна? Это же 22-й век!
Однако, покажи людям 50-х современную технику - тоже не поверили бы. Они были уверены, что в 2000-м всё будет на уровне "Звёздных Войн" - бронескафандры, плазменные автоматы, летучие авто и сверхсветовые космические корабли.
- Где эта булочная? В двух шагах - сразу же за Сириусом.

Уверен, Кэм всё точно предсказал, и техника 22-го века будет примерно такой же, как в Аватаре. Не стилистически а технически.
Oe lu tute a new stivawm Eywayä mokrit.
0

#15
Пользователь офлайн   Bolo 

  • Автор темы
  • Вожак клана.
  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • Вставить ник
  • Цитировать
  • Раскрыть информацию
  • Группа: Администраторы
  • Сообщений: 14 411
  • Регистрация: 02 марта 11
  • Skin:na'vi night
  • ГородMoskow
  • Время онлайн: 687 дн. 23 час. 48 мин. 29 сек.
Репутация: 7 366
Мудрец
Ну, это только начало.
Далее у нас Интервью с арт-директором компании Prime Focus о работе над «Аватаром» . Тут уже густо с техническими терминами видеомонтажа и рендринга компьютерной графики.

О работе над фильмом «Аватар» рассказывает арт-директор компании Prime Focus Нил Хаксли.
- Расскажите немного о себе?
- Моей первой работой после окончания была UI дизайн в интерактивной медия продукции. В 2002 я начал работать в VFX как специалист по Flame Op в Digital Pictures Iloura в Мелбурне, а потом ушел в дизайн визуальных эффектов после того, как сдизайнил титры к фильму «Участь Салема. В 2008 я переехал в Лос-Анджелес и работал арт-директором в yU+co. Здесь я сделал несколько интересных проектов для ТВ: лого, иконографику, титры и был арт-директором на титрах фильма Зака Снайпера «Хранители». Лента Марка Невелдина и Брайана Тейлора «Геймер» был моей первой работой, где я разработал компьютерные интерфейсы в контексте фильма. Этот проект привел меня к «Аватару».
Изображение
Изображение
(Кстати, такие мониторы уже не только изобретены, но и начинают поступать в продажу. Есть подозрение, что компанию-производитель Samsung к этому сподвигнул "Аватар". Но это уже отдельная тема... - прим Bolo)
- Как компания Prime Focus получила работу на «Аватаре»?
- Крис Бонд и Майк Финк были знакомы с Джойс Кокс - VFX продюсером фильма, и наша деморил ей понравилась, поэтому мы получили эту работу. У нас также уже был опыт с производством стереокино, мы делали «Путешествие к центру земли». Изначально в нашем ведении был только оперативный центр, но в процессе работы мы получали и другие сцены, поскольку у других вендоров были свои проблемы, а Кэмерону понравилось то, что получил от нас.
- Какие планы вы делали?
- Мы сделали более 200 планов, включая оперативный центр, биолабораторию и экстерьер базы «Адские врата»
- Какие элементы вы получили от Weta?
- Мы получали некоторые объекты, в зависимости от сцены. Поскольку все виды должны были совпадать, нам присылали все - от концепт-арта, до незаконченных рендеров от других вендоров, было здорово видеть, над чем работают другие студии.
Изображение
Изображение
- Как вы сдизайнили голограммы? Особенно - те, что показывали дерево На`ви?
- Мы работали над этим вместе с Джимом. Считалось, что стол мог показывать все, что угодно: сканы с орбиты и так далее, поэтому мы посмотрели на данные лидарного сканирования. Мы хотели, чтобы проекции стола были основаны на частицах, чтобы они напоминали лидарные сканы, для чего использовался внутристудийный рендер Krakatoa. Очень многое мы смоделировали у нас или переработали, поскольку требовалось качество превиза, это были файлы из motion builder, поэтому там не было высокого разрешения. Пришлось перестроить дерево, чтобы мы могли сгенерировать Krakatoa PRT Geo Volumes, особую решетку (LevelSet), представляющую геометрию, которая выглядит как LIDAR-данные. Дерево было смоделировано согласно концепт-атрам. Потом мы добавили иконографику, проецирующие лучи, сияние и пыль, чтобы показать детали.
- Вы сами предлагали идеи или команда Кэмерона уже спустила все готовое?
- Джим и его команда всегда готовы выслушать новые идеи - некоторые экраны и анимация были созданы сразу, а какие-то элементы других экранов потребовали нескольких вариантов и пересмотра - было здорово работать с режиссером с таким творческим видением, ты точно знаешь, что этот капитан приведет корабль к цели.
Изображение
Изображение
- Опишите создание сцены в операционном центре.
- Операционный центр и биолаборатория имеют десятки голографических экранов, которые мы видим во многих планах. Плюс стол. Каждый композит состоял минимум из восьми слоев, для рендера которых были нужны несколько проходов. После чего их надо было скомпозить. Только операционный центр имел 30 практических стекол для этих экранов. Чтобы облегчить вклейку графики экранов, мы разработали специальный графический скрипт, SAGI. Он позволил нам сократить рабочий персонал для управления данными, завершить всю редактуру, сократив при этом вероятность ошибки в силу ручного ввода данных, и минимизировать необходимость вручную собирать планы.
Наш заведующий пайплайном отдел построил базу данных, в которой слои были ассоциированы с планами, информацией редактуры и экрана. А пользователи могли с этими данными работать интерактивно. UI художники могли обновлять текстуры в слоях, изменять тайминг слоя, выбирать требующие рендера планы, управлять глубиной слоев, добавлять и удалять их при необходимости, и следить за общим единством плана — одновременно проверяя тайминг анимации экрана в разных планах.
С большими экранами мы работали особо - только из-за площади оргстекла. Процесс создания графики для больших кранов отличался особыми сложностями:
– Большим размером и объемом замены экрана.
– Полукруглой, сферической формой этих экранов, которую, к тому же, мы видим с двух сторон.
– Задний план - это изображение в режиме «окно в мир», а не просто плоское изображение (локализованный слой).
Чтобы убедиться в том, что графика after effects будет отображаться правильно, когда мы ее вставим в 3D геометрию, которая совпадает с практическим экраном в шоте, к изображениям были применены специальные UV алгоритмы предварительной дисторсии. Для экранов на заднем плане, траекторий полетов и иконок, изображение было смоделировано и анимировано в приложении для 3d анимации и отрендерено с использованием стерео рига. После чего планы обрабатывались в SAGI/ASAR пайплайне с применением специальных атрибутов, ассоциированных с типом экрана, с применением скрипов для создания развертки, эмулирующей эффект «виртуального перископа» когда экран вращался, повторяя движение практического экрана в плейте.
Дополнительные проходы были созданы командой осветителей и рендеров для лучшей интеграции экранов в оригинальные плейты, например, создавались дополнительные отражения и свет, создаваемый элементами основного плейта.
Изображение
Изображение
- Создало ли стерео дополнительные трудности?
- Стерео пайплайн был уже создан для фильма «Путешествие к центру земли», так что мы были готовы. Мы отсматривали готовый материал в стерео трижды в день, и это очень помогло в создании этих планов. Если у нас и были проблемы со стерео, уверен, они не отличались от проблем, с которыми сталкиваются другие студии при производстве стереокино, и они решаются по мере работы над проектом
- Вы работали с другими студиями? Например, с Hybride над экранами или с Framestore – над экстерьером Адских врат?
- Мы должны были повторить тот вид, который содержался в прекрасных концепт-matte paintings Дилана Коула, который отлично изобразил экстерьер Адских врат для конкретного шота. Студия Framestore сделала большой кусок работы над этими сценами, поэтому они нам прислали тонны референсов
- У компании Prime Focus есть филиалы по всему миру. Вы разделяли разные шоты по ним, или все был сделано в центральном офисе в Ванкувере или Лос-Анджелесе?
- Большинство работы сделали в Лос-Анджелесе под руководством Криса Бонда (Chris Bond) и немного в Виннипеге.
- Как работалось с Джоном Ландау и с Джеймсом Кэмероном?
- Это был потрясающий опыт, который мы с удовольствием повторим в будущем, если потребуется.
- Назовите 4 фильма, которые сделали вас фанатом кино?
- Это трудный вопрос! Столько фильмов вдохновляли меня за это время. Мы с братом проводили все лето перед телевизором, смотря все фильмы подряд, это была наша религия. По-моему, в одно лето я посмотрел «Большой переполох в Маленьком Китае» раз, наверное, 30! Но те, что особенно повлияли на меня – это «Бегущий по лезвию» Ридли Скотта, «Терминатор» и «Чужие Кэмерона и «Нечто» Джона Карпентера. Оргигинал: Art of VFX
Перевод: film-effects.ru

Я ТАМ был, и ждут меня назад. Но дел так много тут. Kerame, slä ke nìn
ИзображениеИзображение
1

#16
Пользователь офлайн   pandorskiy kot 

  • pängkxo tireahu eltuä lefngap
  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • Вставить ник
  • Цитировать
  • Раскрыть информацию
  • Группа: Администраторы
  • Сообщений: 9 717
  • Регистрация: 01 марта 11
  • Skin:na'vi night
  • ГородKharkov
  • Время онлайн: 249 дн. 12 час. 17 мин. 8 сек.
Репутация: 4 780
Мудрец

Просмотр сообщенияKamean сказал:

Уверен, Кэм всё точно предсказал, и техника 22-го века будет примерно такой же, как в Аватаре. Не стилистически а технически.

Тут сложно предугадать как пойдет, просто есть вещи которые можно и нужно усовершенствовать, но не менять радикально. Вот например тот же "Валькирия", его нынешние аналоги очень отстают от него по характеристикам, но при этом радикально не отличаются. Время покажет, а мы увидим ровно столько сколько успеем.
Изображение
...I want to go where they are going
Into the world they've been
Can I open up my mind enough to see... ©
0

#17
Пользователь офлайн   Kamean 

  • Ветеран
  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • Вставить ник
  • Цитировать
  • Раскрыть информацию
  • Группа: Пользователи
  • Сообщений: 7 488
  • Регистрация: 18 мая 11
  • Skin:na'vi night
  • ГородРига
  • Время онлайн: 178 дн. 8 час. 45 мин. 9 сек.
Репутация: 3 268
Мудрец

Просмотр сообщенияpandorskiy kot сказал:

Вот например тот же "Валькирия", его нынешние аналоги очень отстают от него по характеристикам, но при этом радикально не отличаются.
Я имел ввиду, что будут развивать ТТХ, а не мудрить с внешиним видом. Вид ТТХ не повысит - значит и не стоит с ним мудрить.
Модные формы - удел товаров для обывателей.
Oe lu tute a new stivawm Eywayä mokrit.
0

#18
Пользователь офлайн   pandorskiy kot 

  • pängkxo tireahu eltuä lefngap
  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • Вставить ник
  • Цитировать
  • Раскрыть информацию
  • Группа: Администраторы
  • Сообщений: 9 717
  • Регистрация: 01 марта 11
  • Skin:na'vi night
  • ГородKharkov
  • Время онлайн: 249 дн. 12 час. 17 мин. 8 сек.
Репутация: 4 780
Мудрец
Формы должны быть просто правильными под стать функционалу, ну и некоторая красивость в них все одно должна быть, иначе никак.

PS
Черт а я то думал ну почему у меня в мозгах иной раз полет на икране сливается с мельканием разделительной полосы бесконечной дороги и звуком двигателя. Как будто одновременно и в небе, и на земле, и смотришь то снизу вверх, то сверху вниз. Думал моя персональная шизня, оказывается не совсем. Интересное кино выходит.
Изображение
...I want to go where they are going
Into the world they've been
Can I open up my mind enough to see... ©
0

#19
Пользователь офлайн   Bolo 

  • Автор темы
  • Вожак клана.
  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • Вставить ник
  • Цитировать
  • Раскрыть информацию
  • Группа: Администраторы
  • Сообщений: 14 411
  • Регистрация: 02 марта 11
  • Skin:na'vi night
  • ГородMoskow
  • Время онлайн: 687 дн. 23 час. 48 мин. 29 сек.
Репутация: 7 366
Мудрец

Просмотр сообщенияpandorskiy kot сказал:

Формы должны быть просто правильными под стать функционалу, ну и некоторая красивость в них все одно должна быть, иначе никак.

Просмотр сообщенияBolo сказал:

«На «Аватаре» мне надо было объяснять каждый изгиб и каждый болт в машине или каждую пластину, - рассказывает Черч. – Здесь нельзя было просто фантазировать. Но именно это мне нравилось больше всего: меньше художеств просто для красивости и больше технической инженерии
Это означает, что во главу угла ставилась именно инженерная функциональность. Т.е. кадая деталь должна иметь свою прямую функциональность и для того была продумана. А раз так, то в итоге всё приходит к неким единым формам, т.е. если нужно компактное стреляющее, то как ни крути, а ворма пистоля удобнее. А красивая палочка в руке уже не будет столь удобна при пользовании. Так что всё равно получится пистоль, какая бы "бластерная" начинка в нём не была. И в итоге ничего удивительного в том, сто со временем техника из "Аватара" станет повседневной реальностью. Уже становится ;)
Я ТАМ был, и ждут меня назад. Но дел так много тут. Kerame, slä ke nìn
ИзображениеИзображение
0

#20
Пользователь офлайн   pandorskiy kot 

  • pängkxo tireahu eltuä lefngap
  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • Вставить ник
  • Цитировать
  • Раскрыть информацию
  • Группа: Администраторы
  • Сообщений: 9 717
  • Регистрация: 01 марта 11
  • Skin:na'vi night
  • ГородKharkov
  • Время онлайн: 249 дн. 12 час. 17 мин. 8 сек.
Репутация: 4 780
Мудрец
Не ну понятное дело, лишние цацки-пецки никому не надо, я подразумевал что стилистика может немного "плавать", но суть не меняется. И да, некоторые вещи уже вылазят потихоньку. Правда, от той же прозрачности гаджетов и дисплеев я не шибко в восторге - ну какая радость чтобы со всех стороны было видно чего ты там у себя в мониторе делаешь. Не-не-не, если уж станет повседневностью - предпочту прикрутить к нему ширмочку.
Изображение
...I want to go where they are going
Into the world they've been
Can I open up my mind enough to see... ©
0

Поделиться темой:


  • (3 Страниц) +
  • 1
  • 2
  • 3
  • Вы не можете создать новую тему
  • Вы не можете ответить в тему

1 человек читают эту тему
0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых пользователей





Фильм АВАТАР фан-сайт фильма аватар Эко-товары и экотуризм земной Пандоры - Горного Алтая. Частичка природы земли, увлекательные материалы о загадочном крае Вольный Ветер Waterfall.su Радиосвязь в походе, рации. Сайт UA3AQL Pandora.Space